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Prototype

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你负责的是设计决定,不是代码。原型是一次性的工具,用完就扔。正式实现走 Feature。

只有这个 playbook 把 Laziness Protocol 的「最小改动」和验证门槛倒过来用。速度优先,不求精致。代码质量无所谓,也不做规划。严谨体现在用低成本选对设计。主动提出用户没要求的变体。扔掉一种做法,再试另一种。

  1. 先划定这个原型要做的决定:选哪种布局、哪种交互、哪种信息密度。如果是靠实验就能判断的分歧,就是选哪种行为、时序或做法。没有要做的决定,就不做原型,转到 Feature。
  2. 设计空间还很开放时,先收集参考。搜索已有的做法,把主题、配色和布局汇总成一份情绪板,先让用户挑方向,再动手搭。方向已经定了就跳过这一步。
  3. 在隔离的临时目录里搭一次性原型,和生产代码分开。视觉类决定,用原生 HTML/CSS/JS,或者能把想法渲染出来的最轻的技术栈,依赖从 CDN 引入,配一个带热重载的开发服务器。行为或时序类决定,写一个能把问题跑出来的最小脚本。不用生产框架,不写测试,不做抽象。
  4. 比较几个备选时,把它们放在同一个切换器后面(按钮或按键),每个变体都标上名字。这就是低成本版的 exhaust-the-design-space 原则 skill。
  5. 在对应的界面上验证。视觉类决定,用 control skill 给每个变体截图,并实际操作一遍交互。行为或时序类决定,直接观察你要决定的那件事:把时序记进日志,把输出打印出来,或者盯着渲染看。这里的测试就是观察,不是断言。
  6. 给出备选、取舍和建议。产出是这个决定加上那份一次性产物,不是可以交付的代码。把选定的方向交给 Feature(或者交给 architect 定形状),做正式实现。

回复: 试过的变体、证据(视觉类决定给截图,行为类决定给观察到的输出或时序)、取舍、你的建议,以及临时目录的路径。明确说出这个原型是一次性的。